게임 소개
Ash & Rust는 다크 판타지 배경의 탑다운 ARPG로, 다음과 같은 것에 중점을 둡니다:
극단적인 빌드 다양성과 깊이를 요구하세요.
능력, 특성, 장비는 우아한 UI 그리드 시스템을 통해 깊이 있는 방식으로 상호작용합니다. 증강 도형을 활성화된 인벤토리에 넣어 활성화하세요. 인벤토리에 더 많은 형태를 넣을수록 더 많은 힘을 모을 수 있으므로, 영리하게 조합하는 방법을 찾는 것이 만족스러운 부차적 기술이 될 수 있습니다.
처음부터 직접 능력을 설계하세요! 4가지 기본 타입 중에서 고르고, 페이로드와 원소 타입을 선택하세요. 레벨업하면서 필요에 맞게 능력을 조절할 수 있는 만큼 많은 증강을 추가하세요.
수백 가지 증강 및 장비 옵션 중에서 선택해 흥미롭고 깊이 있는 플레이 스타일을 구현할 수 있습니다. 예를 들어, "주문 직조" 특성을 캐릭터에 주입하면 다른 능력을 시전할 때마다 버프가 쌓이게 됩니다. 같은 능력을 연속으로 두 번 시전하면 중첩이 초기화됩니다.
생생하고 만족스러운 전투
완전 애니메이션 기반 공격과 충돌 물리 엔진.
능력은 애니메이션 타이밍, 쿨타임이 있고, 전반적으로 전략적 의도가 필요합니다.
’무게감 있는’ 움직임과 시전 덕분에 만족스러운 전투가 만들어집니다.
적의 능력을 회피하고, 투사체를 막으며, 자신만의 강력한 반격 동작을 준비하는 애니메이션과 공격의 타이밍을 마스터하세요.
재플레이성
여러 엔드 게임 모드! 각 맵마다 리더보드/업적과 고유한 메커니즘이 있습니다.
무기, 장비, 증강, 장신구 등 다양한 전리품이 있으며, 이들은 모두 당신의 힘, 빌드, 플레이 스타일에 큰 영향을 미칩니다.
전략적 전투: 똑똑하고 강한 적과 보스는 AI 행동 트리를 사용해 당신의 행동에 반응합니다: 광역 공격에서 벗어나거나, 적절히 유인하거나, 공격을 회피하는 등.
아름답고 신비로운 탐험 장소들. 풀 PBR 재질(물리 기반 렌더링), 실시간 볼류메트릭 조명, 반응성 있는 식생과 지형, 그리고 기타 고급 기술 기능들.
대화 선택지가 있는 분기형 퀘스트. 당신의 행동과 반응이 가능한 경로를 형성합니다.
캐릭터 커스터마이징. 캐릭터의 외모를 디자인하세요.
그리고 그 외에도 많은 것들!
세계관과 배경
너는... 영웅이 아니야. 넌 그냥 에테르에서 뽑혀 강력한 조직에 합류한 엔티티일 뿐이야. 당신은 많은 OMENs 중 하나로, 노예 상태와 맞바꾸어 권력과 권위를 부여받았습니다. 당신은 지배자, 생물, 그리고 기업들의 욕구와 욕구를 충족시키며, 최고 입찰자입니다. 임무는 가장 먼 곳까지 데려가 경이로운 장소를 탐험하고 많은 캐릭터를 만납니다. 어떤 이들은 당신의 방문에 움츠러들지만, 많은 이들이 열렬히 당신을 받아들입니다. 어떤 것들은 겉보기와 같지만, 어떤 것들은 연막과 허울에 불과합니다. 당신은 큰 영향력을 모을 수 있는데, 세상에 어떤 흔적을 남길까요?
지속적인 개발
앞으로도 수년간 이 게임을 지원하고 개발할 계획입니다. 이 프로젝트는 열정을 가지고 있고, 일하는 것을 정말 좋아합니다. 제 목표는 계속해서 새로운 엔드게임 모드, 새로운 전리품, 새로운 장소, 새로운 적, 그리고 삶의 편의성 향상을 추가하는 것입니다. 현재 상태에서도 핵심이 아닌 부분들이 아직 미완성입니다.
설계 철학
스탯 배율과 넓은 범위 효과는 최소한으로 유지됩니다. AnR에서는 곱셈 스케일링 스탯이 없고, 오직 덧셈 스탯만 있으며, 많은 스탯이 내장되어 있어 수익 체감이 포함되어 있고, 큰 광역 공격은 많은 증강 투자가 필요해 캐릭터의 다른 영역에서의 파워가 감소합니다. 이렇게 하면 모든 빌드를 특정 경로로 강제로 진행해야 하는 주요 원인을 제거할 수 있을 것입니다.
진행 기반 전투 시스템은 없습니다. 즉, 빌드를 활용해 그것을 물리치지 않는 전투 메커니즘은 절대 존재하지 않을 것입니다. 예를 들어: 환경 함정 금지, 적을 처치하기 위해 차량이나 포탑을 사용하는 퀘스트, 긴 쿨타임이 필요한 변신 형태(’종말’ 모드 등)가 없습니다. AnR에서는 고유 빌드가 모든 것을 의미하며, 진행 상황을 임의의 메커니즘에 억지로 끼우고 싶지 않습니다.
새로운 콘텐츠가 오래된 콘텐츠를 구식으로 만들어서는 안 됩니다. 예를 들어, 레벨 상한선은 절대 올라가지 않고, 최신 아이템의 파워 범위가 이전 아이템보다 더 크기 조절되지 않는 식입니다. 대신 새로운 콘텐츠는 새로운 플레이 스타일, 새로운 빌드, 새로운 전투 전략을 만들어야 하며, 이전의 전략을 덜 효과적으로 만들지 않아야 합니다.
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