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Brimir: Pilgrimage to the Heart

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게임 소개

태초의 거인이 죽어, 세계가 되었다.


거인 브리미르는 하늘을 꿰뚫고 선 채로 죽었다. 세월이 그 거대한 시신을 지형으로 바꾸었다 — 표피는 대지가, 갈비뼈 사이는 협곡이, 고인 체액은 바다가 되었다. 그리고 저 위, 구름에 잠긴 가슴에서 심장은 아직 뛴다.
당신은 도끼를 든 순례자. 거인의 발치에서 몸을 타고 올라, 아무도 닿은 적 없는 심장을 향한다.

몬스터를 쓰러뜨려 그 몬스터가 지닌 룬을 흡수하고, 그 힘으로 더 강한 몬스터에게 도전하는 사이드뷰 퍼머데스 액션 RPG입니다.

■ 먼저, 어떤 게임인지

한 판 20분씩 돌리고 처음부터 다시 쌓는 로그라이크가 아닙니다. 절차 생성 미궁과 영구 사망을 쓰지만, 골격은 수십 시간에 걸쳐 하나의 빌드를 키워 가는 RPG입니다.
룬도 장비도 동료도 한 판 쓰고 버리는 소모품이 아닙니다. 마을로 돌아와 다시 짜고, 수십 시간에 걸쳐 순례자 하나를 완성해 갑니다. 죽음이 싸지 않고, 그래서 한 번의 죽음이 무겁습니다.
짧게 끊어 가볍게 즐길 게임을 찾으신다면 맞지 않습니다. 오래 붙잡고 키우는 쪽이라면 맞습니다.

■ 죽지 않으려 발버둥 치는 재미

몬스터와 마주쳤을 때 집에 갈 수단이 거의 없습니다. 귀환 장비는 1회용이고, 동료의 차원문은 시전에 10초가 걸리며 한 대만 맞아도 끊깁니다. 도망은 선택지가 아니라 사치입니다. 그래서 조우 하나하나가 "어떻게든 살아남는다"의 문제가 됩니다.

■ 한때 벽이었던 놈을 부수는 재미

당신을 몇 번이나 죽인 그 몬스터. 결국 쓰러뜨리고 나면 그놈의 룬이 남습니다. 첫 층의 벽이었던 혹한의 이스바르에게서 설원의 피를, 적야의 카르닉에게서 흡혈을 빼앗습니다. 쓰러뜨릴 수 있는 거의 모든 몬스터가 룬이 됩니다 — 414종.
얼마 뒤 같은 놈을 다시 만났을 때 한 번에 부수는 그 순간이, 이 게임이 주려는 보상입니다.

■ 잃는 건 많고, 다시 오르는 건 빠릅니다

죽으면 그 순례자는 거기서 끝입니다. 그리고 대부분을 두고 갑니다 — 레벨도, 각인도, 모아 둔 골드도, 몸에 새긴 룬과 장비도. 다음 생으로 가져갈 수 있는 건 룬 몇 개와 신물 몇 개뿐이고, 그마저도 죽는 순간 직접 골라야 합니다. 깊이 오른 죽음일수록 가져갈 몫이 늘어납니다.
가볍게 털고 넘어갈 손실이 아닙니다. 그래서 한 번의 죽음이 무겁습니다.

다만 두 번째 순례는 처음보다 훨씬 빠릅니다.
함께 걸었던 동료들은 사라지지 않습니다. 다시 찾아가 설득할 필요 없이, 마을로 돌아오면 그대로 곁에 섭니다.
죽음마다 쌓이는 순례의 자취는 영구히 남아, 다음 생에 가져갈 수 있는 룬의 수를 늘리고 마탑·신전에서 쌓은 신뢰를 이월해 줍니다. 도감과 룬 연구 기록도 지워지지 않습니다 — 어떤 놈이 어떤 룬을 떨구는지, 그 룬의 숨은 수치가 얼마인지 이미 알고 출발합니다.
처음엔 몰라서 며칠 걸렸던 구간을, 두 번째엔 알기 때문에 지나갑니다. 순례는 한 사람의 이야기가 아니라 여러 대에 걸친 계보입니다.

■ 키는 몇 개, 고민은 끝없이

조작은 단순합니다. 이동, 공격, 방어, 그리고 스킬 네 개. 손이 빨라야 하는 게임이 아닙니다.
대신 고민이 깊습니다. 룬을 새길 수 있는 칸은 레벨 수만큼뿐이라, 무엇을 낄지보다 무엇을 버릴지가 문제입니다. 동료의 룬은 어떻게 조합할지, 스킬은 어떤 순서로 쓸지, 누구를 데려갈지. 최적을 찾아가는 과정에서 꽤 많이 죽습니다.
숙련되어도 방심하면 죽습니다.

■ 함께 오르는 전설들

순례 도중 전설적인 동료들이 하나씩 합류합니다. 이들은 직접 조종하는 대상이 아니라, 당신이 짜 주는 존재입니다. 장비, 룬, 호감도, 각성 — 동료 한 명 한 명이 또 하나의 빌드입니다. 최대 다섯 명을 데리고 오릅니다.

■ 거인의 몸을 오른다

발치에서 시작해 7개 층을 오릅니다. 층마다 다른 신체 부위, 다른 생태, 다른 죽음. 몸에 벌어진 상흔 25곳에는 수호자가 도사립니다.
그리고 심장이 뛸 때마다 거인의 피가 밀물처럼 몸을 훑습니다 — 오래 머문 순례자는 쓸려납니다. 당신이 좇는 심장이 곧 당신을 밀어냅니다.

■ 혼자 만들고 있습니다 — 솔직하게 말씀드리면

1인 개발입니다. 그래서 먼저 말씀드리는 게 맞을 것 같습니다.
빠지기 쉬운 게임은 아닙니다. 초반에 많이 죽고, 시스템이 한 번에 들어오지도 않습니다. 한 판을 짧게 끊어 즐기는 구조도 아닙니다.
다만 한번 빠지면 헤어나오기 어려운 게임이라고 생각합니다. 룬을 갈아 끼우고 동료를 다시 짜면서 오래 붙잡아 주신 분들이 실제로 가장 오래 남아 계십니다.
그 스릴을 즐기시는 분께 권합니다. 무료 데모로 먼저 확인해 보셔도 좋습니다.
출시 후에도 유저분들 의견을 최대한 반영하면서 계속 고치고 더하고 있습니다.

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