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BURNED HORIZONS

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게임 소개

교전 발생, 200미터 거리, 수목한계선. 당신이 생각을 채 끝내기도 전에 팀원들은 땅에 엎드립니다. 이것은 당신의 분대가 겪은 첫 번째 교전도 아니고, 상처를 남길 마지막 교전도 아닐 것입니다.

2002년 우크라이나. 서류상으로는 당신은 NAFOSEC(민간 군사 기업)의 작전 지휘관입니다. 하지만 현실에서는 팀원들과 함께 먼지투성이 현장에서 전방 야영지를 정리하고, 장비를 정비하고, 교전이 시작되면 작전 지시를 내리는 고군분투를 벌이고 있습니다.

교전이 멈춘다고 해서 모든 게 깔끔하게 끝나는 건 아닙니다. 당신은 매 교전의 육체적, 정신적 부담을 다음 교전까지 짊어지고 가는 대원들을 관리해야 합니다. 부상은 전투 능력을 저하시키고, 트라우마는 교전 상황에서의 행동에 영향을 미치며, 사상자는 실제 현장 후송을 필요로 합니다. 작전 지역에 분대를 투입하는 순간, 당신은 지휘관들이 전사한 후에도 오랫동안 자신이 내린 모든 결정에 대한 책임을 져야 합니다.

"단순히 전투에서 승리하는 것만이 중요한 게 아닙니다. 전쟁에서 살아남는 것, 그리고 그 과정에서 생기는 모든 상처를 감내하는 것이 중요합니다." — 건호 카우보이, 포퓰러 에어소프트

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Burned Horizons™는 지속적인 오퍼레이터 체력, 현실적인 탄도학, 그리고 개방형 구역에서의 자유로운 분대 작전을 기반으로 구축된 턴제 전술 샌드박스 게임입니다.

// 주요 내용

상처와 갈등의 불씨

전투는 단순한 상처 이상의 것을 남깁니다. 어떤 SCAR 상처는 작은 흔적들이 몇 주에 걸쳐 서서히 쌓여 마침내 영구적인 흉터로 남습니다. 또 어떤 상처는 한순간에 생기기도 합니다. 단 한 번의 불운이 그 원인이 될 수도 있습니다. SCAR 상처는 대원을 더욱 날카롭게 만들기도 하고, 무너뜨리기도 하며, 흔적조차 남기지 않기도 합니다. 어떤 대원은 소탕 작전이 필요한 순간에 얼어붙을 수도 있고, 또 어떤 대원은 폭발하여 총격전이 벌어지기도 전에 사살해 버릴 수도 있습니다. 반대로, 분노에 휩싸여 팀원들이 그의 위치를 ​​믿지 못하게 만들 수도 있습니다. 그리고 여러 SCAR 상처가 겹쳐 쌓이면 결과는 예측할 수 없습니다. 때로는 더 심각해지고, 때로는 그렇지 않기도 하지만, 각각의 SCAR 상처가 단독으로 남았을 때와는 결코 같지 않습니다.

두 명의 작전병이 똑같은 전쟁을 치르는 경우는 없습니다.

UCD/S, 신뢰와 결속력

재킷 작전과 화력조 작전은 본질적으로 같은 전투입니다. UCD는 NAFOSEC 내에서의 당신의 경력과 위상을 측정하고, S-Grade는 다른 작전 요원들이 당신의 작전 수행 능력을 신뢰하는지를 나타내며, Cohesion(COHD)은 팀을 이끌든 단독으로 작전하든 당신의 리더십과 지휘 능력을 보여줍니다. 이 모든 요소들은 독립적으로 존재하지 않으며, 그 어느 것도 모든 것을 보장하지 않습니다. S-Grade가 낮게 나오면 작전 요원들이 당신의 지시에 주저하게 되어, 교전이 시작되는 순간부터 마찰이 발생할 수 있습니다. 높은 COHD는 교전 속에서 분대를 유지하려는 능력을 주지만, 아무리 뛰어난 리더십이라도 상황이 악화되면 무너질 수 있습니다. 중대 UCD도 중요하지만, 낙하 실패로 인해 아군에 대한 신뢰가 흔들리는 것을 막을 수는 없습니다. 이 모든 시스템은 서로 밀접하게 연결되어 있습니다. 계획이 틀어졌을 때 당신의 반응에 따라 마찰이 발생하고, 압력이 가해지며, 그 결과도 변화합니다.

상처 입히다

부상은 체력 바가 줄어드는 것이 아니라 물리적 외상과 생리적 손상을 모델로 합니다. 총알은 조직을 으스러뜨리고, 동맥을 끊고, 뼈를 부러뜨리며, 아무리 엄폐물 뒤에 숨어 기다려도 회복되지 않습니다. 다리에 총을 맞으면 기동력이 떨어지고, 팔에 맞으면 소총을 안정적으로 조준할 수 없게 됩니다. 아군을 살리는 것은 쿨다운 시간을 기다리는 것이 아니라, 현장에서 지혈대를 감고, 교전 중에 부상자를 안정시키고, 과다 출혈로 사망하기 전에 후송을 요청하는 것입니다.

  • 다리에 충격을 받으면 조작자의 움직임 방식이 바뀝니다.

  • 팔에 타격을 입으면 사격 방식이 달라집니다.

"이건 영원히 간직할 수 있는 기념품이에요. 휴가를 추억할 수 있는 작은 선물이죠." — 겅호 카우보이, 포퓰러 에어소프트

실제 장비 구성, 실제 무게

장비는 외형적인 요소가 아니며, 무게는 추상적인 수치가 아닙니다. 방탄판은 덮는 부위만 보호하고, 체스트 리그는 탄창 교체 속도를 좌우하며, 무거운 배낭은 목표물에 도달하기도 전에 체력을 고갈시킵니다. 모든 무기는 슬링, 마운트, 조준경, 부착물 등 실제 부품으로 커스터마이징이 가능하며, 이러한 커스터마이징은 인체공학적 설계, 총구 들림, 조작성을 변화시킵니다. 미리 정해진 장비가 아닌, 눈앞에 닥친 전투에 최적화된 장비를 갖추도록 하십시오. 잘못된 장비는 적의 공격보다 더 빠르게 분대를 지치게 만들 수 있습니다.

진로, 전문 분야 및 핵심 속성

누구도 수송선에서 내릴 때 완성된 제품이 아니며, 두 사람이 완전히 똑같을 리도 없습니다. 작전 요원이 전장에 가져오는 핵심 자질, 즉 위기 대처 능력, 환자 분류 능력, 또는 아군과 자연스럽게 협력하는 능력은 결국 상황이 잘못될 때 배우는 능력에 달려 있습니다. 지정 저격수에게 세 번의 보급품 투하 작전에서 선두에 서는 임무를 맡긴다고 해서 그의 사격 실력이 갑자기 날카로워지는 것은 아닙니다. 그는 문을 뚫고 들어가는 법을 배우게 될 것입니다. 왜냐하면 그는 실제로 전장에서 먼지를 삼키게 되기 때문입니다. 이러한 실전 경험과 베테랑들이 작전 사이에 전수하는 지식이 합쳐져 작전 요원의 성장 경로를 만들고 시간이 지남에 따라 진정한 전문성을 구축하게 합니다. 당신은 부하들이 어떤 사람이 될지 선택할 수 없습니다. 전쟁이 결정합니다.

  • 경험치 구매 불가: 오퍼레이터는 포인트 트리를 통해 숙련도를 쌓는 것이 아니라, 오로지 현장 작전 수행을 통해서만 숙련도를 얻습니다.

  • 클래스 제한 없음: 초기 역할은 운영자가 작전 지역에서 배우거나 적응할 수 있는 것을 결코 제한하지 않습니다.

지역배포사령부(RDC)

여러분의 작전 요원들은 고립된 임무가 아닌, 광활하고 지속적인 전장에서 전투를 벌입니다.

  • RDC-TRIDENT, 2002: 잔혹한 러시아 침공이 시작될 무렵의 우크라이나

  • 승리는 전선을 바꾼다

  • 실패는 파급 효과를 일으킨다

  • 캠페인이 확대됨에 따라 다른 극장들도 개관합니다.

표준 운영 절차(SOP)

기본 현실은 냉혹하고 가혹합니다. 체력 회복도 없고, 쉽게 탈출할 방법도 없으며, 두 번째 기회도 없습니다. 하지만 이는 당신의 명령입니다. 표준 작전 절차(SOP)를 통해 작전 규칙을 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 위협 수준, 게임 내 마찰력, 캠페인 지속 시간 등을 타협 없는 아이언맨 기본 설정에서 맞춤형 임무로 조정할 수 있으며, 게임의 핵심 전술적 기반은 그대로 유지됩니다.

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// 특징

  • 심도 있는 전술 전투: 행동 포인트, 제압, 감시, 방해

  • 현실적인 부상 시스템, 체력 바 없음, 자동 회복 없음

  • 환자 후송 및 현장 지원 병력 요청

  • 완전한 방탄복 및 장비 시스템: 플레이트 캐리어, 리그, 배낭

  • 정교한 무기 개조: 실제 부품, 부착물, 그리고 슬링

  • 운영 담당자들이 실제로 하는 일에서 파생되는 전문 분야

  • 팀원 간의 신뢰와 결속력은 공유된 경험에 따라 변화합니다.

  • 시점 전환: 탑다운, 아이소메트릭 또는 3인칭

  • 완전히 맞춤 설정 가능한 SOP 설정으로 난이도와 경험을 자신에게 맞게 조정하세요.

  • 완벽한 모딩 지원: 슬라이더, 토글 등 다양한 기능 제공

  • 캠페인 전반에 걸쳐 지속되는 팀과 그로 인한 결과

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// 조기 액세스: 2026년 3분기/4분기 — 목표 매각 시점: 2027년 3분기/4분기

얼리 액세스는 더 심층적인 요소들이 구체화되는 단계입니다.

  • 물류 및 공급망, 장비 구매, 판매 및 거래

  • 더 넓은 범위의 AI 행동

  • 전략적 이동 및 기동

  • 고급 운영 체제

  • 차량 및 이동성

  • 더 깊은 상처와 SCARS 통합

  • 응급 환자 분류 및 회복 시스템 심화

  • 완전한 임무 및 작전 캠페인 시스템

  • 일반적인 임시 지도를 대규모 맞춤형 AO로 교체하고, 점진적으로 확장하여 RDC-TRIDENT 전체 영역을 채웁니다.

  • 완전한 지속성 프레임워크

  • 실시간 계획 단계와, 잠재적으로 계획-실행 턴 기반 모드를 탐색합니다.

  • SPARQ 명령 및 팀 관리 시스템

  • 기지 건설, 순찰 기지에서 전방 작전 인프라로의 성장

  • 포로 포획 및 신병 훈련

  • 초기에 도입되어 시간이 지남에 따라 심화된 날씨 및 주야 시스템.

  • 굶주림과 생존 욕구

  • 현실적인 기술 발전 과정과 장비의 역사적 시기적 배경을 반영하면서도, 실제 특수작전 부대가 늘 그래왔듯이 작전 요원들이 시의적절하지 못한 상황에서 장비를 시험하거나, 획득하거나, 즉석에서 개발할 수 있는 여지를 남겨둡니다.

  • 지속적인 진위성 검증 과정을 통해 임시 에셋을 해당 시대를 정확하게 반영하는 에셋으로 점진적으로 교체합니다.

  • 아트 수정 작업을 계속 진행하여 임시 이미지와 컨셉 이미지를 최종 원본 이미지로 교체합니다.

  • 추가 언어에 대한 현지화

  • 초기 모딩 도구 세트

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// 1.0을 넘어서

저희 로드맵은 정식 출시에서 멈추지 않습니다. 이것들은 그 자체로 큰 프로젝트이며, 1.0 버전까지 저희가 원하는 만큼 완성도가 높지 않은 부분은 계속해서 확장해 나갈 것입니다.

  • 멀티플레이어 및 자체 호스팅 서버 지원

  • 새로운 작전 지역(RDC)은 각각 기존 세계와 연결되는 새로운 세계를 배경으로 하며, 새로운 세력, 장비, 차량을 선보입니다.

  • 파괴 가능한 환경과, 도입 후에도 지속적인 확장이 가능하다는 점이 특징입니다.

  • EA가 우리를 완전히 만족시키지 못했던 모든 시스템, 아트, 날씨, 전장의 안개, 기지 건설, 모딩 도구 등을 지속적으로 심화시켜 나갈 것입니다.

전선을 사수하라. 언제나 전진하라.

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