게임 소개
데이터센터는 스프레드시트로 관리하는 게 아닙니다. 직접 발로 뛰면서 관리해야 합니다.
업타임(Uptime)은 여러분을 클라우드 서비스 제공업체의 현장으로 데려가 하드웨어를 직접 만지고 조작하게 합니다. 서버를 직접 구매하고 랙에 옮겨 놓고, 클릭 한 번으로 설치합니다. 케이블을 직접 풀고 포트를 찾아 바닥에 놓는 것을 지켜보며 전원을 <binary data, 5 bytes>니다. 그리고 첫 고객과 계약을 체결하고 이 모든 것이 제대로 작동하는지 확인합니다.
바닥 아래에는 실제 시뮬레이션이 펼쳐져 있습니다. 모든 서버, 스위치, 케이블, 포트는 결정론적 엔진에서 살아있는 개체이며, 네트워크는 실제로 트래픽을 전환하고 라우팅합니다. 전력 및 냉각은 예산에 따라 자유롭게 투자할 수 있으며, 용량은 하드웨어 용량에 따라 결정됩니다. 무언가 고장 나면 모델이 예측한 대로 고장이 발생하며, 해결책은 대개 실제 엔지니어가 선택할 만한 방식입니다. 이것이 바로 이 게임의 목표였습니다. 직접 손으로 구축하는 듯한 타이쿤 시뮬레이션을, 관련 분야 종사자에게도 여전히 유용하게 만들어주는 것입니다.
일단 실행시키고, 계속 실행 상태로 유지하세요. 교통량이 유입되는 순간, 시뮬레이션이 대응하기 시작합니다.
당신은 서버실이 아니라 클라우드를 운영하는 겁니다.
당신은 풀 스택을 소유합니다. 하드웨어, 네트워크, 판매하는 서비스, 그리고 당신의 장비를 기반으로 제품을 만드는 고객까지 모두 당신의 소유입니다. 고객들이 당신의 장비를 기반으로 제품을 구축하기 때문에, 차고에 있는 작은 장비부터 다른 회사들이 의존하는 사무실까지, 당신의 장비에서 실행되는 모든 것을 유지 관리하는 책임은 당신에게 있습니다.
고객들은 당신에게 사업을 걸고 있습니다.
임차인들은 이름을 알고 있으며, 그들은 자신들의 제품이 제대로 작동하기를 기대하며 당신에게 서비스를 맡깁니다. 평판은 모든 것의 근간이 되는 화폐와 같습니다. 평판은 천천히 쌓아 올리지만, 단 하룻밤의 실수로 잃을 수도 있습니다. 특히 고객 규모가 클수록 그 타격은 더욱 큽니다. 감당할 수 없는 계약을 체결하거나, 호스트를 너무 꽉 채워 배치하거나, 새벽 2시에 서비스 수준 계약(SLA) 위반을 방치하는 등의 실수를 저지르면 금전적인 손실뿐만 아니라, 다음 고객을 확보할 수 있었던 신뢰마저 잃게 됩니다.
그러므로 모든 "예"는 당신이 이미 쥐고 있는 것을 놓지 않고 새로운 짐을 감당할 수 있을지에 대한 도박과 같습니다. 때로는 사업을 거절하는 것이 옳은 결정일 수 있습니다. 당신이 계속 보유하는 세입자들도 가만히 있지 않을 것입니다. 그들은 갑자기 요구하고, 흥정하고, 마감일을 정해 나타납니다. 그들을 만족시키면 그들은 감사를 표하고, 친구들을 데려올 것입니다.
당신이 판매하는 것은 당신이 직접 운영하는 인프라입니다.
고객은 "서버"를 임대하는 것이 아닙니다. 고객은 실제 클라우드에서 판매하는 가상 머신, 객체 스토리지, 관리형 데이터베이스, 쿠버네티스, 로드 밸런서, 서버리스 함수와 같은 것들을 직접 운영합니다. 각각은 운영해야 하는 서비스입니다. 모든 서비스 뒤에는 지속적으로 관리해야 하는 컨트롤 플레인과 작업을 수행하는 각 호스트의 에이전트가 있으며, 이 모든 것은 고객이 비용을 지불하는 컴퓨팅 자원을 놓고 경쟁합니다.
바로 이 지점에서 네트워크의 진정한 힘이 발휘됩니다. 서비스가 제어 영역에서 분리되면 제대로 작동하지 않기 시작하고, 과도하게 의존하면 결국 무너집니다. 용량이 부족해지고, 네트워크는 판매하는 서비스 자체를 분할할 수도 있습니다. 이러한 모든 것을 어떻게 구성하느냐에 따라 서비스 제공업체가 살아남을지, 아니면 무너질지가 결정됩니다.
시뮬레이션 자체가 게임이다.
바로 여기서 "시뮬레이션"이라는 단어의 진가가 드러납니다. 사무실의 모든 장치는 결정론적 엔진 속의 실제 개체이며, 보이는 모든 LED는 해당 장치의 실시간 상태를 나타냅니다. 링크가 포화되는 것은 계산상의 문제로 인해 발생하고, 랙이 꺼지는 것은 미처 생각지 못했던 장애 영역이 단일 장애 지점으로 작용했기 때문입니다.
포트, 케이블, 전력 소모, 장애 도메인, 과다 가입, 링크 집합, 스패닝 트리, BGP, 평균 장애 간격(MTBF). 이것들은 단순한 진행률 표시줄에 붙은 레이블이 아니라, 핵심 모델입니다. 이중화 링크를 잘못 연결하면 스패닝 트리가 시스템을 보호해 주지만, 반대로 연결 방향을 잘못 잡으면 전체 층이 브로드캐스트 스톰에 휩쓸려 마비될 수 있습니다. 이러한 복잡한 요소들을 무시하고도 문제를 해결할 수 있지만, 반대로 모든 요소를 적극적으로 활용할 수도 있습니다.
고객들이 당신에게 말을 겁니다.
그들은 마치 당신이 수년간 사용해 온 운영팀 슬랙 채팅방과 같은 곳에서 생활합니다. 신규 고객을 온보딩하고, 용량 증설을 요청하고, 지연 시간이 급증하면 불평하고, 3분 전에 당신이 적용한 변경 사항 때문에 서비스가 중단되었다고 직접 알려줍니다.
사고에는 심각도 태그가 자동으로 붙지 않습니다. 심각도는 얼마나 많은 고객에게 피해를 주고 있는지, 그리고 그 피해가 얼마나 심각한지에 따라 결정됩니다. 아무도 사용하지 않는 링크가 제대로 작동하지 않는 것은 대수롭지 않게 여겨지지만, 가장 중요한 테넌트 계정의 동일한 링크가 한밤중에 갑자기 페이지를 띄우는 심각한 문제가 발생할 수도 있습니다.
같은 기계를 읽는 두 가지 방법.
랙을 한 번도 만져본 적 없으세요? NPC 멘토가 친절하게 안내해 드립니다. 키 하나로 전문 용어 모드를 전환하여, 동일한 시스템에 대해 일반 언어와 실제 용어를 번갈아 가며 사용할 수 있습니다. "이것들을 서로 다른 장애 영역에 분산시키세요"와 "이 단일 장애 영역의 SPOF를 수정하세요"는 같은 지시입니다. 매뉴얼을 읽는 대신 직접 플레이하면서 실제 용어를 익히세요. 과다 구독으로 인한 비용이 얼마나 큰지 이미 알고 계신가요? 필요한 정보는 처음부터 모두 여기에 있었습니다. 이제 초보자용 가이드를 끄세요.
난이도를 설정하세요. 어려운 모드에서는 절대 포기할 수 없습니다.
쉬움, 보통, 어려움의 세 가지 난이도 설정으로 전체 시뮬레이션을 중립적인 기준선에서 재조정할 수 있으며, 게임 도중에도 난이도를 변경할 수 있습니다. 난이도를 높이면 평판 관리가 더욱 가혹해집니다. 평판을 얻기는 더디고, 잃기는 더 빠르며, 사건을 용서하는 데 더욱 인색해집니다. 제작된 어려운 시나리오들은 기본적으로 최소 난이도가 설정되어 있으므로, 난이도 조절 슬라이더를 통해 난이도를 높일 수는 있지만 낮출 수는 없습니다.
차고에서 영광으로 가는 여정은 수많은 이야기 중 하나일 뿐, 유일한 이야기는 아닙니다.
이 캠페인은 차고에 있는 단 하나의 서버에서 시작하여, 지하 공간을 확장하고 최종적으로는 직접 구축하고 방어하는 데이터 센터를 만들어가는 과정을 보여줍니다. 이것은 하나의 시나리오일 뿐입니다. 하드 모드 변형을 플레이해 보세요. 데이터 손실 사태에서 살아남으세요. 공격받는 상황에서 방어선을 사수하세요. 또는 오픈 샌드박스 모드에서 아무런 제약 없이 자유롭게 구축해 보세요. 시나리오는 읽기 쉬운 일반 파일로 제공되므로, 커뮤니티 구성원들이 직접 시작 지점, 재난 상황, 제약 조건을 작성하여 바로 적용할 수 있습니다.
이 버전은 얼리 액세스 버전입니다. 데이터 센터는 확장 가능하도록 설계되었습니다. 행과 케이지를 추가하여 규모를 확장하고, 고객을 여러 구역으로 분산 배치하며, 수동으로 진정한 멀티 리전 복원력을 구축할 수 있습니다. 향후 더 많은 하드웨어, 더 큰 규모의 시나리오, 하이퍼스케일 확장이 제공될 예정입니다.
엔지니어들을 위해.
우리가 진심인지 아닌지는 이미 알고 계시겠죠. 자세한 내용은 다음과 같습니다.
타입이 지정된 포트와 케이블, 멤버 링크 간 실제 LAG/링크 집합 기능 제공
관리형 L2 및 L3 스위치는 하나의 추상적인 "네트워크" 상태가 아니라 실제 스위칭 패브릭을 구성합니다.
RSTP는 수렴하고, 루트 브리지를 선택하고, 중복 포트를 차단합니다. 네트워크에 루프가 생기면 트래픽 폭주가 발생합니다.
업링크 비용을 아끼면 과잉 구독으로 인해 문제가 발생할 수 있습니다.
결함 영역과 단일 장애 지점은 그림으로 그리는 것이 아니라 계산을 통해 생성됩니다.
호스트에서 스위치, 분기점, 업링크에 이르는 도달 가능성 체인은 모든 할당을 제한합니다.
모든 서비스는 컨트롤 플레인과 호스트별 데이터 플레인 에이전트로 분리됩니다. 이렇게 분할하면 헤드리스 모드로 작동합니다.
전력 소모 및 마모 모델링을 통해 하드웨어가 임의의 고장 타이머에 의해 작동되는 대신 노화되고 성능이 저하되도록 합니다.
용량은 막대 그래프가 아닌 호스트 형태에 맞는 워크로드 형태로 모델링됩니다.
비대칭 장부로서의 평판, 서명하기 전에 적합성 검증이 필수적입니다.
결정론적 엔진: 매번 동일한 시드, 동일한 실행, 헤드리스 테스트 가능 및 리플레이 안정성
정직하게 만들어졌습니다.
결정론적 Rust 엔진이 시뮬레이션을 실행하며, 렌더러는 엔진이 이미 결정한 내용만 표시합니다. 카메라에는 어떠한 조작도 가해지지 않습니다. 시나리오와 모드는 사람이 읽을 수 있는 파일 형식입니다. 출시 첫날부터 Windows, macOS, Linux를 지원합니다.
Uptime은 얼리 액세스 단계에 있습니다. 캠페인, 샌드박스, 하드 모드, 그리고 그 밑바탕에 깔린 고객 및 서비스 시뮬레이션 등 모든 콘텐츠를 지금 바로 플레이할 수 있습니다. 얼리 액세스는 이러한 기반 위에 콘텐츠를 확장해 나가는 단계입니다. 더 많은 건설 공간, 하드웨어, 시나리오가 추가되고, 아트, 오디오, 온보딩 전반에 걸쳐 꾸준한 개선이 이루어질 것입니다. 특히 플레이어들의 의견, 그리고 인프라 개발자들의 의견을 바탕으로 개발 방향이 정해질 것입니다.
특징
1인칭 시점으로 직접 체험해 보세요. 작업장을 걸어 다니고, 장비를 나르고, 케이블을 연결합니다. 마치 현장 안에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 위에서 내려다보는 것이 아니라, 직접 현장을 경험하는 것입니다.
케이블링은 핵심적인 메커니즘입니다 . 모든 연결은 수동으로 설치하고, 커넥터는 규격에 맞춰 제작하며, 도달 거리와 굽힘 반경을 엄격하게 제한하고, 전력 흐름을 전달하는 라이브 엣지를 사용합니다. 케이블을 당기면 무언가가 작동을 멈춥니다. 팩토리오에서 벨트 시스템이 주는 만족감과 같습니다.
고객은 약속과 같다 . 평판은 천천히 쌓아 올리지만 한순간에 무너진다. 모든 가입은 눈앞에 보이는 역량에 대한 도박과 같다.
가상 머신, 스토리지, 데이터베이스, 쿠버네티스, 로드 밸런싱 및 함수를 실행할 수 있는 진정한 클라우드 환경을 제공하며 , 각 구성 요소는 호스트에 제어 플레인과 데이터 플레인 에이전트를 갖추고 있습니다.
포트, 전력, 장애 도메인, 스패닝 트리, 과다 가입 및 BGP를 실제 모델로 삼아 시뮬레이션을 진행합니다 .긴급 상황 발생 시 심각도는 미리 정해진 기준이 아닌 실제 고객에게 미치는 영향을 기준으로 판단합니다.
누구나 읽기 쉽고 전문가에게도 유용한 정보 제공 - 동일한 시스템을 하나의 키로 전환할 수 있어 설명서가 필요 없습니다.
난이도를 직접 조절하세요 - 쉬움/보통/어려움 모드가 모든 것을 재조정해 주고, 어려운 상황에서도 난이도는 완화되지 않습니다.
다양한 플레이 방식 - 캠페인, 시나리오 변형, 오픈 샌드박스, 그리고 커뮤니티 참여형 시나리오.
결정론적이고 모드 친화적 입니다. 동일한 시드, 동일한 실행, 일반 텍스트 시나리오 파일을 사용합니다.
【Screenshot】
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